'If you're designing an RPG, you have to go back to the source:' The post-apocalyptic RPG Entropy takes notes from Fallout and a long-abandoned Warhammer spinoff
The early access RPG Entropy is a very different beast to its developers' previous work. Dread Delusion was a shockingly good homage to first person RPGs like King's Field or The Elder Scrolls, while this new game is distinctly JRPG-inflected, nailing a lot of the feel and intangibles of something like Final Fantasy 10 or Lost Odyssey.
But you can't just put it into the JRPG bin and call it a day. Entropy boasts a large party size for tactical battles, permadeath, locational damage, as well as an approach to reactivity and storytelling that feels more PC gaming than PS2 gaming. When I spoke to lead developer James Wragg recently, he told me that's very deliberate. beltedkingfisher.blog
"In many ways, if Dread Delusion was my take on The Elder Scrolls, then this is my take on Fallout," Wragg said. "The original Fallout, Fallout 1, is one of my favorite games, and we're riffing on that quite a lot with Entropy."
Having played Entropy's demo and a bit of early access, I immediately got what he meant. Part of that inspiration is visible in the locational damage system, similar to OG Fallout's called shots (what would eventually become VATS in the 3D games).
You can incur a penalty to accuracy to target a specific limb or zone on an enemy, to the benefit of greater damage or inflicting a debuff. Wragg provided the examples of how it might work in more advanced battles: disarming a foe with an especially powerful weapon, or shredding the bulbous Resident Evil weakpoint of a mutated enemy.
Entropy's specific flavor of post-apocalypse also rhymes with Fallout 1—it's desolate and in your face in this similarly striking way, with what little levity there is feeling like a remnant of the pre-collapse world, such as the play in Entropy's opening scene. Another major inspiration for Wragg: Mordheim, a small-unit tactics spinoff of Warhammer first published by Games Workshop in 1999.
Old school
"What I love about tabletop is, it's just pen and paper," Wragg said. "You can house rule stuff as much as you want, so we've got a bunch of custom rules in our [Mordheim] campaign. It really encourages creativity because you make your little guys and you customize them based on how you load out your character.
"Something like Mordheim has so much character customization—almost beyond most video games—because it's tabletop. The developers never actually had to code in the graphics of swinging all these different weapons, and I think that freedom I found really inspiring."
Wragg noted that Entropy's low-fi graphics allow for a similar level of leeway: His team can implement a large number of unique weapons and statuses without each one requiring (or having to seamlessly mesh with other) labor-intensive assets and animations. "I think if we were working in more high fidelity, we would have had to rein in that ambition a bit" said Wragg.
This more tabletop-oriented style of RPG seems to be something of a full circle moment for the developer. He told me that, as part of his earliest hobby-level development on what would become Dread Delusion, he began seriously boning up on tabletop history and how it influences digital RPGs.






"I just found myself being like, why? Why do RPGs do these things?" Wragg told me. "If you're designing an RPG, you have to go back to the source on tabletop games because so many of the systems that exist within modern AAA RPGs, they originated with Dungeons & Dragons and all those other spin-off games and war games.
"It just comes from the core of wanting to understand how games tick. It just feels natural to go back to the roots of tabletop role playing games if you want to work on a role playing game, because they really haven't deviated all that much from them, even at this point."
Entropy is available now in early access on Steam, and it also has a substantial free demo. Elsewhere in our conversation, Wragg talked about how he and his team just love sidequests too much to make a game with a smaller wordcount like they originally planned.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
Rygte: Mario Kart World får besøg af Star Fox
Da Mario Kart World blev udgivet tidligt sidste sommer, bemærkede mange, at det virkede praktisk designet til DLC. Der var flere karakterer med få outfits, den åbne verden var relativt tom, der var tomme felter på kortet, som let kunne udfyldes, og flere kørere fra Mario Kart 8 Deluxe manglede.
Men... det er næsten halvandet år siden, spillet kom på markedet, og indtil videre er der ikke blevet sagt noget om nogen DLC. Nu påstår den ret kendte Nintendo-lækker Malo932 (via My Nintendo News), at DLC faktisk er under udvikling, og hvis du har manglet gæstefigurer, er det præcis det, der er på vej. Admittedly, det involverer ikke favoritter som Link eller Isabell (begge med i Mario Kart 8 Deluxe), men snarere Star Fox-holdet.
Det virker heller ikke som om, det bliver det eneste, vi får at se fra Fox McCloud og hans venner, for denne lækage antyder, at et nyt Star Fox-spil er under udvikling.
Selvfølgelig er alt dette bare rygter, så tag det med et stort gran salt, men vi krydser fingre, ikke?
The Blood of Dawnwalker solgte en million eksemplarer på to dage
Rebel Wolves' vampyr-rollespil The Blood of Dawnwalker har fået en flyvende start. Udvikleren meddeler, at spillet allerede har rundet én million solgte eksemplarer på verdensplan - blot et par døgn efter udgivelsen.
Spillet udkom den 3. september til pc, PlayStation 5 og Xbox Series X/S. Der foreligger endnu ingen fordeling af salgstallene på tværs af de enkelte platforme, men på Steam har titlen samtidig toppet med over 65.000 samtidige spillere.
The Blood of Dawnwalker er debutspillet fra det polske studie Rebel Wolves, som er grundlagt af tidligere veteraner fra CD Projekt Red. Det dystre action-rollespil udspiller sig i et fiktivt europæisk rige i 1300-tallet og følger Coen, der gør brug af sine menneskelige færdigheder om dagen og slipper sine vampyrkræfter løs, når natten falder på.
Xbox maakt cloudgaming makkelijker met TCL-tv's
Voor iedereen die Xbox wil spelen, zijn er genoeg manieren om dat te doen, zelfs zonder een echte console. Ten eerste is het platform beschikbaar op pc, en we hebben ook de optie om via de cloud te spelen. Nu springt de Chinese tv-fabrikant TCL in op deze trend, en volgens Xbox Wire zal de Xbox-app beschikbaar zijn om te downloaden op TCL-tv's, waardoor het mogelijk wordt om Forza Horizon 6, Gears of War: E-Day en Halo: Campaign Evolved te spelen, zelfs zonder console of pc.
Microsoft schrijft:
"We willen zijn waar de wereld speelt. Dat betekent dat spelers meer keuze krijgen in hoe en waar ze spelen, waardoor de Xbox-ervaringen toegankelijker worden. Het brengen van de Xbox-app naar selecte TCL Smart TV's is een volgende stap in die richting. Samen maken we Xbox-gaming toegankelijker dan ooit, waardoor miljoenen TCL TV-gebruikers in meer dan 25 landen Xbox-titels kunnen genieten op de Smart TV's die ze al bezitten."
Als kanttekening moeten we echter vermelden dat Microsoft vorige week aankondigde dat het de hoeveelheid cloudgaming in huidige Game Pass-abonnementen zal beperken. Dit betekent dat de cloudgamingoptie niet zo kosteneffectief is als voorheen en je mogelijk extra uren moet kopen als je veel speelt, maar er is natuurlijk een kans dat er in de toekomst een ander abonnementsplan wordt geïntroduceerd dat zich specifiek op cloud gaming richt.
AI-agenter måste lära sig när det är nog
Under de senaste åren har AI-program inom företagsvärlden fokuserat på att göra modellerna mer användbara, exakta och autonoma. I den fasen var ett felaktigt svar oftast något som en människa kunde godkänna eller avvisa innan åtgärder vidtogs. Men när agenterna börjar använda verktyg och agera inom företagets arbetsflöden bör framgång inte längre mätas enbart utifrån hur mycket arbete de utför. Ett viktigare mått är hur väl en agent inser när den saknar befogenhet, sammanhang eller omdöme för att fortsätta.
När hjälpsamhet blir riskabelt
Enligt Allan Dabre, ansvarig för teknikefterlevnad och AI hos PwC, är ”Jag vet inte” ett beteende som medvetet måste byggas in i systemet. AI är utformat för att vara hjälpsamt, så en agent kommer i allmänhet att försöka göra något användbart såvida den inte har konfigurerats att låta bli.
– Det faktum att AI-system kan hallucinera illustrerar den tendensen, säger Dabre.
– När de saknar tillräcklig information kan de ändå komma med ett svar. I ett agentbaserat arbetsflöde kan den impulsen bli farligare eftersom resultatet kan bli en handling, istället för att förbli ett förslag.
Han tillägger att många företag fortfarande testar AI främst med avseende på fullständighet och noggrannhet. Det var rimligt när den centrala frågan var om modellen kunde ge ett tillförlitligt svar. Men i takt med att modellerna förbättras och agenterna får större operativ befogenhet, hävdar han att it-cheferna måste prioritera något annat: återhållsamhet.
– Kan den stanna precis i det ögonblick du vill att den ska stanna? Testar du det?
Säkerhet är inte samma sak som befogenhet
Dabre gör en enkel men viktig distinktion. En AI-agent kan vara 99 procent säker på att en post bör uppdateras, att en återbetalning bör godkännas eller att en äldre databas kan tas ur drift. Men det betyder inte att agenten har befogenhet att agera. Säkerhet handlar om sannolikheten att systemet tror att det har rätt. Befogenhet handlar om huruvida organisationen överhuvudtaget har delegerat den åtgärden till systemet.
Han ger exemplet med en agent som ombeds att analysera äldre programvara och rekommendera vad som kan tas ur drift. Agenten kan med hög säkerhet dra slutsatsen att flera databaser har liten inverkan på användarna och kan raderas. Men även om systemet är säkert på sin sak skulle de flesta organisationer inte vilja att det raderade dessa databaser på egen hand.
Samma logik gäller för alla affärsprocesser. En agent kan vara övertygad om att en kundpost bör uppdateras, att en affärsmöjlighet i ett CRM-system bör avslutas eller att en transaktion verkar legitim. Men så snart den åtgärden sprids till andra system ökar de potentiella konsekvenserna.
Det är därför Dabre förespråkar en agent-sele (agent harness): ett kontroll- eller samordningslager utanför modellen som definierar vad agenten får och inte får göra. I ett arbetsflöde för återbetalningar kan ett företag till exempel låta agenten godkänna mindre återbetalningar, kräva mänskligt godkännande för större belopp och helt stoppa processen när ett visst tröskelvärde överskrids. Agenten kan samla in relevant bakgrundsinformation, förklara begäran och förbereda ärendet för granskning, men beslutet styrs av de behörighetsgränser som är inbyggda i systemet.
– Det är varken ett policydokument eller en uppmaning. Det är programvara eller en konfiguration som man kan tillämpa på en agent.
Minsta möjliga handlingsutrymme
Matt Graney, produktchef på Celigo, en leverantör av plattformar för affärsautomatisering och integration, närmar sig samma problem genom en princip som han kallar ”minsta möjliga handlingsutrymme”. Tanken är att ge en agent den minsta mängd autonomi som krävs för att slutföra ett uppdrag.
Enligt honom finns det en frestelse att använda AI på breda, diffusa problem. Men många affärsprocesser är fortfarande i stort sett deterministiska. De följer fastställda regler och utför repetitiva uppgifter. Inom dessa arbetsflöden kan AI vara användbart vid den punkt där strikta regler ger vika för tolkning. Men det betyder inte att agenten ska äga hela arbetsflödet.
– Ju mindre yta du gör den till, desto bättre, säger han.
Graney säger att samma logik gäller för verktyg. En agent med för många verktyg kan bli förvirrad, särskilt när kontextfönstren växer och uppgiften blir mer komplex.
– Eftersom Celigo är en integrationsplattform är företagets strategi att ge agenterna tillgång till färre, mer kraftfulla verktyg som når företagssystemen via reglerade anslutningar.
Det är en annan form av begränsning. Istället för att låta en agent nå in i företagssystemen på ad hoc-basis ger verksamheten agenten en avgränsad, reglerad verktygslåda som är utformad för den aktuella uppgiften.
Graney hävdar också att skyddsräcken bör placeras utanför modellen. Om samma agent som fattar ett beslut också är ansvarig för att bedöma om beslutet är acceptabelt, blir kontrollen svagare. Ett separat skyddsräcke kan kontrollera agentens in- och utdata innan en efterföljande åtgärd vidtas.
Samma designprincip gäller för eskalering. ”Jag vet inte” bör inte behandlas som en fras i en chattbot. I ett företagsarbetsflöde är det en överlämningsväg som bör definieras innan agenten når den.
Gör eskalering till en del av arbetsflödet
Att omvandla osäkerhet till en överlämning är där Matt Quinn, cto på Car Gurus, en marknadsplats för bilar, ser att agentbaserad AI blir mindre av en ren teknisk utmaning och mer av en ledningsutmaning. På Car Gurus säger Quinn att agenterna utvärderas utifrån vad de vet, vad de kan göra och vilka data de arbetar med.
Car Gurus tar emot ett stort antal ärenden från återförsäljare, och varje ärende måste klassificeras och vidarebefordras. Företaget använder nu en agent för att granska inkommande ärenden, utgå från kontohistoriken och vidarebefordra dem till lämpligt nästa steg. Quinn säger att agenten hanterar cirka 70 procent av dessa ärenden från början till slut utan mänsklig inblandning.
Men när agenterna går vidare till åtgärder med konsekvenser, säger han, råder enighet om att det ska finnas ett godkännandesteg utfört av en människa. Agenten kan återkomma med en enkel fråga som: ”Jag är på väg att göra detta. Vill du att jag ska fortsätta?” Denna enkelhet är viktig eftersom en överlämning inte bör överväldiga granskaren med komplexitet.
Quinn säger att människan i slutändan förblir ansvarig för arbetet. Den principen är särskilt viktig inom teknikområdet, där agenter kan hjälpa till att skriva kod eller åtgärda buggar. Quinn tillägger att Car Gurus fortfarande förväntar sig att utvecklarna följer de rutiner de skulle använda för vilken annan produktionsändring som helst, vilket inkluderar att utföra kvalitetskontroller.
Företaget har anammat uttrycket ”hälsosam hastighet” för att beskriva den balans man eftersträvar. Målet är att arbeta snabbare utan att kvaliteten försämras. En agent kan påskynda arbetet, men om teamen överger de rutiner som gör arbetet säkert blir hastigheten vårdslös.
Det är också här som mänskligt omdöme fortfarande är svårt att ersätta. Quinn beskriver det som ett välutvecklat omdöme som människor förvärvar genom erfarenhet. En människa kan titta på ett AI-genererat resultat och känna att något är fel, även innan hen fullt ut kan formulera varför.
– Agenterna blir bättre. Men människor spelar fortfarande en avgörande roll när det gäller att avgöra när systemet inte ska fortsätta, säger han.
Det betyder inte att varje arbetsflöde behöver samma granskningsnivå. Quinn säger att Car Gurus inte har någon målsättning för hur stor andel av arbetet som ska automatiseras. Den rätta nivån beror på jobbet och uppgiften. En enkel buggfix kan kräva en mindre ingående granskning än en ändring av en känslig backend-tjänst, och en personlig sammanfattning medför kanske liten risk. Men ett dokument som skickas i någons namn måste fortfarande granskas av en människa.
Gör autonomin ansvarsskyldig
Denna typ av pragmatisk inställning kan vara den bästa lärdomen för it-chefer, där målet blir en handlingskraftig AI snarare än maximal autonomi.
Det innebär också att äganderätten måste vara tydlig. Dabre hävdar att äganderätten bör fördelas innan driftsättningen. Verksamheten definierar resultatet, tekniken bygger och konfigurerar agenten, riskhantering och regelefterlevnad sätter upp skyddsräcken, och styrningen övervakar om systemet fortfarande fungerar som avsett. Befogenheten att pausa, stoppa eller ta en agent ur drift bör definieras före driftsättning, inte förhandlas fram under en incident.
Graney illustrerar samma sak med en enkel analogi. Om ett företag anställer en oerfaren praktikant, ger den praktikanten tillgång till kärnan i en affärsprocess och något går fel, är inte praktikanten det egentliga problemet. Det är processen. Detsamma gäller för agenter. Ansvaret ligger hos den person som äger arbetsflödet.
Det kan vara den förändring som it-chefer behöver genomföra när företagen går från pilotprojekt till produktion. AI-agenter bör inte behandlas som magiska arbetare som tar på sig ansvaret. De är komponenter i affärsprocesser, och dessa processer behöver ansvariga ägare.
I takt med att AI-användningen ökar kommer nästa fas av företagens mognad inte att definieras av agenter som alltid svarar eller alltid slutför uppgiften. Det kommer att vara agenter som vet när de inte ska agera.
