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Praktische Imitationen – Onimusha: Way of the Sword fühlt sich vertraut und doch erfrischend einzigartig an

Wie würdest du dich von der aktuellen Menge der Dark-Fantasy-Action-RPGs und hektischer Slasher der verschiedenen asiatischen Entwickler abheben? Wie üblich scheint Capcom die Antwort gefunden zu haben, indem sie sich ihr eigenes Backkatalog anschauen und gleichzeitig versuchen, etwas etwas anderes anzubieten und eines ihrer ruhenden IPs wiederzubeleben. Und auch wenn wir mit der Rückkehr von Devil May Cry eher früher als später mit einem sechsten Teil für Fans des schnellen Stils rechnen, bestätigten die 2,5-3 Stunden, die wir mit dem bevorstehenden Onimusha: Way of the Sword verbracht haben, dass, auch wenn es nichts Bahnbrechendes bietet, seine klassische Formel und echte Persönlichkeit es zu etwas machen, das wir am 4. September wirklich gerne bis zum Ende spielen wollen.

Mit anderen Worten: Was liegt zwischen der nie endenden Flut harter Soulslikes und dem gelegentlichen Hack-and-Slash? So etwas wie dieser Titel. Mehr ein Action-Adventure, ist es weder so hart und anspruchsvoll wie die beiden genannten Extreme, sondern dank des milderen Tempos des Spiels nicht so langsam oder schnell. Du wirst viele Male sterben, besonders bei den absichtlich nervigen (aber erstaunlich gestalteten) Bossen, wie Son of a Genma Raho-gan, aber es ist ein viel fokussierteres Erlebnis, bei dem du deinem Schwert (logisch), deinem Handschuh und deinem Witz vertrauen kannst.



Er nimmt sich selbst auch nicht allzu ernst, und obwohl Protagonist Miyamoto Musashi nicht alle paar Sekunden einen einzeiligen Spruch einwerfen wird, als wäre er Dante oder Bayonetta, kann man mit Humor und Haltung gegenüber einer wirklich schrecklichen Geschichte rechnen.

Diese Geschichte beginnt, ganz im japanischen Stil, indem sie zu viele Namen, Ideen und Ziele gleichzeitig einführt, wird aber sehr leicht zu folgen und sogar bis zu einem gewissen Grad fesselnd, sobald das Spiel seine Einführungssysteme festgelegt hat. Unser Freund Miyamoto trifft früh auf seinen Rivalen/Antagonisten Ganryu Sasaki, und beide teilen denselben Fluch, nur mit unterschiedlichen Absichten, da sie ihren Oni-Handschuh weiterhin mit Genma-Seelen versorgen müssen. Ganryu würde Unschuldige töten, aber du würdest lieber böse Monster zerschlitzen, um mehr Seelen zu sammeln. Aber wird unser Held irgendwann der dunklen Macht nachgeben oder wird er sich selbst kontrollieren, sein Volk retten und ein Heilmittel finden?

Auch wenn die groben Gegner nicht generischer sein könnten (Zombie-Walker aus der Edo-Ära in den zerstörten Wäldern und Straßen von Kyoto), sind die größeren Kreaturen oder Bosse von Anfang an eine Absichtserklärung. Bisher sind ihre Designs interessant, ihre Muster und Verhaltensweisen fesselnd, und die Art, wie sie die Handlungspunkte der Geschichte markieren, wirkt richtig.

Der Daidara, "Slaving Glyton", begrüßt dich bald als eine Art Einhorn-Wildschwein mit Anancus-ähnlichen Reißzähnen, und die Tatsache, dass er wie ein lustiger Anime-Charakter auftritt, unterstreicht die heitere Herangehensweise hier. "Riecht nach Oni!", sagt er immer wieder, während er auf dich zustürmt, und dieser Kampf ist der beste Weg, um zu lernen, wie wichtig zwei Dinge im Vollspiel sein werden: gut getimte Paraden und Abwehraktionen, um deine Rivalen endgültig zu stoppen und gleichzeitig ihre Ausdauer zu verbrauchen, und ständig ausgestoßene blaue und braune Seelen zu sammeln, bevor dein Gegner sie als Verstärkung wieder absorbiert. Oh, und es zeigte uns auch, dass diese Bestien die Umwelt zerstören und gegen dich einsetzen können... Oder umgekehrt.

"Wer bist du? - Gute Frage, ich sage es dir, wenn ich mich selbst kenne, Schwein."


Außerdem gibt es eine elementare Note in Kämpfen, sowohl großen als auch kleinen, da unser Held eine Zündanzeige aufladen, Angriffe entfesseln kann, die auf geeignetem Boden Feuer entfachen können, und sich auch feuerbetriebenen Gegnern stellen kann. Und wenn er nicht dem riesigen Genma gegenübersteht, wirkt Miyamoto-san ziemlich wendig, während er die Welt durchquert und mit Anmut Zäune und Blockaden überwindet. Auch hier kann er im Gegensatz zu anderen angesagten Genres nicht manuell springen, da die ganze Action, nun ja, bodenständiger ist, aber ganz im Stil von Zelda: Ocarina of Time kann man automatisch über kleine Räume springen.

Originalquelle: www.gamereactor.de →