Mchezo Life
esports

Hands-on indrukken - Onimusha: Way of the Sword voelt vertrouwd maar verfrissend uniek aan

Hoe zou jij je onderscheiden tussen de huidige groep donkere fantasy actie-RPG's en hectische slashers van de verschillende Aziatische ontwikkelaars? Zoals gewoonlijk lijkt Capcom het antwoord te hebben gevonden door naar zijn eigen backcatalogus te kijken, terwijl ze tegelijkertijd iets iets anders proberen te bieden en een van hun sluimerende IP's nieuw leven in te blazen. En hoewel we nog steeds verwachten dat Devil May Cry snel terugkeert met een zesde deel voor fans van de snelle stijl, bevestigden de 2,5-3 uur die we met de naderende Onimusha: Way of the Sword doorbrachten dat, ook al biedt het niets baanbrekends, de klassieke formule en oprechte persoonlijkheid het veranderen in iets waar we echt graag helemaal klaar mee willen spelen wanneer het op 4 september uitkomt.

Dus, met andere woorden, wat zit er tussen de eindeloze stroom van harde Soulslikes en de occasionele hack and slash? Iets als deze titel. Meer een actie-avontuur, het is niet zo streng en veeleisend als de twee eerder genoemde extremen, noch zo traag of zo snel, dankzij het mildere tempo van het spel. Je zult vaak sterven, vooral met de opzettelijk irritante (maar geweldig ontworpen) bazen, zoals Son of a Genma Raho-gan, maar het is een veel meer gerichte ervaring waarbij je je zwaard (logisch), je handschoen en je humor kunt vertrouwen.



Het neemt zichzelf ook niet al te serieus, en hoewel hoofdpersoon Miyamoto Musashi niet elke paar seconden een oneliner zal uitbrengen alsof hij Dante of Bayonetta is, kun je wat humor en houding verwachten tegenover wat soms echt een angstaanjagend verhaal is.

Dat verhaal begint, in echte Japanse stijl, door te veel namen, ideeën en doelen tegelijk te introduceren, maar wordt heel makkelijk te volgen en zelfs tot op zekere hoogte boeiend zodra het spel zijn introductiesystemen heeft neergelegd. Onze vriend Miyamoto krijgt vroeg in de wedstrijd het op tegen zijn rivaal/antagonist Ganryu Sasaki, en beiden delen dezelfde vloek, alleen met verschillende bedoelingen, omdat ze hun Oni Gauntlet moeten blijven voeden met Genma-zielen. Ganryu zou onschuldigen doden, maar jij zou liever kwaadaardige monsters verslaan om meer zielen te verzamelen. Maar zal onze held uiteindelijk toegeven aan de duistere kracht of zal hij zichzelf beheersen, zijn volk redden en een remedie vinden?

Hoewel de grunt-vijanden niet generieker kunnen zijn (zombie-walkers uit het Edo-tijdperk in de verwoeste bossen en straten van Kyoto), zijn de grotere wezens of bazen vanaf het begin een intentieverklaring. Tot nu toe zijn hun ontwerpen interessant, hun patronen en gedragingen boeiend, en de manier waarop ze de verhaallijn markeren lijkt juist.

De Daidara, "Slavering Glutton", begroet je al snel als een soort eenhoornzwijn met Anancus-achtige tanden, en het feit dat hij zich gedraagt als een grappig animepersonage onderstreept de luchtige benadering hier. "Ruikt naar Oni!", blijft hij zeggen terwijl hij op je afstormt, en dit gevecht is de beste manier om te leren hoe belangrijk twee dingen in het volledige spel zullen zijn: goed getimede parries en afweringen om je rivalen voorgoed te stoppen terwijl ze hun uithoudingsvermogen uitputten, en het verzamelen van steeds verbannen blauwe en bruine zielen, voordat je tegenstander ze weer absorbeert als versterking. Oh, en het liet ons ook zien dat deze beesten de omgeving kunnen breken en tegen je kunnen gebruiken... Of andersom.

"Wie ben jij? - Goede vraag, ik vertel het je als ik mezelf ken, varken"


Bovendien heeft gevechten een elementaire touch, zowel groot als klein, omdat onze held een ontstekingsmeter kan opladen, aanvallen kan loslaten die brand kunnen veroorzaken op geschikte grond, en ook vuuraangedreven vijanden kan trotseren. En als hij niet tegenover reusachtige Genma staat, lijkt Miyamoto-san behoorlijk behendig terwijl hij de wereld doorkruist en met gratie hekken en blokkades overwint. Nogmaals, in tegenstelling tot andere trendy genres, kan hij niet handmatig springen omdat alle actie, nou ja, meer geaard is, maar in de stijl van Zelda: Ocarina of Time kun je automatisch over kleine ruimtes springen.

Originalquelle: www.gamereactor.nl →